Jednog trenutka šetate hodnicima poznatog muzeja u nekoj od svetskih metropola, par minuta kasnije ronite u okeanu dok pored vas prolaze krvoločne ajkule. Dok se još čudite kako su vas ajkule zaobišle, izlazite iz svemirske stanice, kako bi u kratkoj šetnji posmatrali kako se Mesec sakriva iz planete Zemlje. I to sve u sred pandemije, kada su mnogobrojne restrikcije ograničile i ona putovanja na koja bismo mogli da krenemo! Zahvaljujući VR tehnologiji možete ne samo to, nego i da putujete u prošlost, budete svedok istorijskih bitaka i događaja, vidite kako je izgledao svet dinosaurusa, ali i da, u sred gradske vreve, u stanu ili kancelariji uz opuštajuću muziku koji minut boravite u prirodi ili na nekoj plaži i tako „napunite baterije“. Pojam virtuelne realnosti za većinu nas će biti asocijacija za nešto apstraktno, nedokučivo, daleko. Tehnologija koju smo viđali u SF filmovima, možda na nekim sajmovima vrhunske tehnologije, nešto prilično skupo, svakako ne nešto što nam je lako dostupno, nešto praktično što nam može biti stalno pri ruci. Svakako ne nešto što je napravljeno od kartonske kutije, čičak trake i jednog para sočiva, nešto što možete da sastavite za par minuta u svojoj sobi.
A upravo od toga je napravljen Guglov set za virtuelnu realnost, vrsta 3D naočara koje nose naziv Google Cardboard (Guglov karton/ Guglova kartonska kutija). Ideja virtuelne stvarnosti svakako nije nova, ali ideja o njenoj praktičnoj primeni u obrazovanju, makar kada pričamo o obrazovanju u našoj zemlji i okruženju. U tehničkom smislu, Virtuelna realnost (VR) je trodimenzionalno digitalno grafičko okruženje koje simulira prisustvo na određenom mestu u realnom vremenu. Dakle, to je neka vrsta kompjuterski generisanog maštanja koje postaje sve realnije sa razvojem tehnologije. Iako je sam koncept VR-a začet još kasnih 60-ih i početkom 70-ih godina prošlog veka, put do same realizacije trajao decenijama, dok razvoj tehnologije nije odgovorio njegovim zahtevima. Prve su iza ovog koncepta stale kompanije koje se bave pravljenjem igara (Sega, Nintendo). Njihovi pionirski VR setovi iz 90-ih godina nisu doživeli uspeh. Naprotiv, rezolucija je bila loša, pokret i ugao gledanja često nesinhronizovani, pa je upotreba tih setova izazivala mučninu i zdravstvene probleme. Današnja tehnologija je prevazišla te probleme, pa možemo reći da se tek sada zapravo nalazimo na početku VR epohe.
0 Comments
|
AutorUkoliko nije drugačije navedeno, autor tekstova je Marjan Milanov. Za tekstove koji su preuzeti ili prevedeni, autor, odnosno izvor su navedeni na kraju teksta. Arhiva
January 2022
Kategorije |