Specijalno izdanje elektronskog časopisa za digitalne tehnologije „European Digital Week 2021“ donosi zanimljive intervjue sa učesnicima konferencije „Evropska digitalna nedelja 2021“. U okviru ovog događaja, posvećenog digitalnoj transformaciji savremenog društva, održana je i „Međunarodna konferencija o digitalnim inovacijama u obrazovanju, kulturnom i naučnom nasleđu“, na kojoj smo svoj rad prezentovali koleginica Slađana Jović i ja. Prevod mog intervjua možete pročitati u nastavku, a ceo časopis preuzeti na linku na dnu teksta Poštovani gospodine Milanov, recite našim čitaocima nešto više o sebi i svom profesionalnom iskustvu? Ja sam profesor engleskog jezika iz grada Niša, Srbija. Predajem već 18 godina. Moje primarno polje interesovanja je obrazovna digitalna tehnologija i mogao bih da se nazovem tehnološkim zanesenjakom. Osim što sam nastavnik, ja takođe i obučavam nastavnike. Autor sam nekoliko akreditovanih programa stručnog usavršavanja za nastavnike koji promovišu upotrebu mobilnih aplikacija u obrazovanju, VR/AR tehnologije i druge vrste obrazovnih alata. Ja sam master-trener Britanskog Saveta u Srbiji u okviru regionalnog projekta „Škole za 21. vek“ i član sam nacionalnog tima trenera ZUOV-a u okviru nekoliko nacionalnih projekata. Bio sam prezenter ili govornik na nekoliko nacionalnih i međunarodnih obrazovnih skupova i konferencija. 2020. godine dobio sam nagradu „Najbolji edukator Srbije“. Kako biste opisali stanje u obrazovnom sektoru u 2021. godini? Ne znam da li termin koji mi pada na pamet zaista postoji (ako ne postoji, smisliću ga), ali bih rekao da sektor obrazovanja prolazi kroz „refleksivnu maglu“! Pandemija, socijalno i fizičko distanciranje i onlajn nastava predstavljaju maglu koja se još uvek nije razišla. Ta magla nas je naterala da usporimo. Sprečava nas da jasno vidimo put ispred nas, da planiramo svoju rutu i da se pravilno pripremimo. Istovremeno, ta magla je bila „refleksivna“, jer nam je jasnije pokazala mnoge probleme i slabosti sa kojima se sektor obrazovanja suočavao ili se još uvek suočava. Obrazovanje prolazi smo kroz stalnu reformu u poslednjih deceniju ili dve, radili smo na našim digitalnim kompetencijama, ali i na integraciji drugih osnovnih veština u nastavne planove i programe. Godine 2020. i 2021. testirale su samu osnovu obrazovnog sistema, njegovu fleksibilnost, efikasnost tih reformi. Novi izazovi su nas naterali da zastanemo i razmislimo o svojim odlukama, a ako budemo dovoljno mudri, znaćemo šta dalje da radimo kada planiramo i kratkoročne i dugoročne ciljeve. Kako da se, po vašem mišljenju, učenici aktivno uključe u nastavni proces? Da bi učenici bili aktivno uključeni, moraju da imaju izazov i motivaciju. Oni moraju da vide smisao, korist od uključenja u proces. Pre dvadeset godina, Prenski je rekao da su se naši učenici promenili i da studenti nisu oni ljudi za koje je naš obrazovni sistem dizajniran. Dvadeset godina kasnije ovo je istinitije nego ikad. Ako želimo da naši učenici budu uključeni, moramo da podstaknemo njihovu radoznalost, da ih osnažimo boljim iskustvom učenja, da ih naučimo kako da istražuju i razumeju svet oko sebe. Koji su to glavni izazovi u implementaciji proširene i virtuelne realnosti u nastavnom procesu? AR i VR se smatraju četvrtim talasom tehnoloških inovacija u svetu računarstva. Iako sam koncept uopšte nije nov, njegova praktična dostupnost i upotreba u obrazovnom sektoru jeste. Neki ljudi i dalje misle o tome kao o nečemu napravljenom za naučno-fantastične filmove, za kompijuterske igre, kao o nečem nedostupnom i skupom za nas i naše učionice. Takođe, to nije nešto fizičko što možete samo da unesete u učionicu. Umesto toga, morate usvojiti i razumeti koncept, a pošto je koncept nov, uvek postoji strah od nečeg novog, nepoznatog što nas može otrgnuti iz naše zone komfora. Mislim da su nastavnicima potrebne odgovarajuće informacije, više uputstava i smernica, treba im da vide više primera iz učionice, da vide praktičnu primenu za svoje predmete, dostupnu i besplatnu (ili barem jeftinu) tehnologiju koja se može pokazati korisnom za njih i njihove učenike. U jednoj knjizi sam pročitao jedno poređenje koje mi se mnogo dopalo: korišćenje imerzivne tehnologije u učionici je poput duge. Znamo da postoji neverovatna nagrada na kraju te duge, ali nismo sigurni gde je početak duge, kako započeti putovanje. Možete li da nam opišete najimpresivnije tehnološke inovacije koje je oblikovati budućnost obrazovanja? Većini novih tehnologija je potrebno neko vreme da uđu u obrazovni sektor, ako uopšte i uspeju. Još uvek se u velikoj meri oslanjamo na belu kredu i zelene table koje su korišćene i pre 200 godina (samo mi nemojte reći da imate belu tablu i fensi šareni marker)! Mi smo (delimično) usvojili računare i internet, ali se mučimo sa pametnim telefonima i mobilnim aplikacijama. Za mene je AR/VR tehnologija, ili da je nazovemo imerzivna tehnologija, najsavremenija tehnologija koja će se tek razvijati u godinama koje dolaze i naći će svoj put u mnogim industrijama. To polje je inovativno i dovoljno impresivno. Međutim, ne usuđujem se da kažem da će to oblikovati budućnost obrazovanja! Ne zato što nema potencijal da to uradi, već zato što moramo da želimo da iskoristimo taj ogroman potencijal. Tehnologija ne oblikuje naš sistem ili našu budućnost. Mi to radimo! Tehnologija ne bi trebalo da bude naš cilj, već alat koji nam može pomoći da ostvarimo svoje ciljeve! Ceo časopis možete preuzeti OVDE
0 Comments
U okviru XXXV Sabora učitelja Republike Srbije koje je održan 27. novembra 2021, održao sam kratko predavanje na temu upotrebe VR/AR u procesu nastave, na primerima iz sopstvene prakse. Celo izlaganje možete da pogledate u videu koji sledi Jednog trenutka šetate hodnicima poznatog muzeja u nekoj od svetskih metropola, par minuta kasnije ronite u okeanu dok pored vas prolaze krvoločne ajkule. Dok se još čudite kako su vas ajkule zaobišle, izlazite iz svemirske stanice, kako bi u kratkoj šetnji posmatrali kako se Mesec sakriva iz planete Zemlje. I to sve u sred pandemije, kada su mnogobrojne restrikcije ograničile i ona putovanja na koja bismo mogli da krenemo! Zahvaljujući VR tehnologiji možete ne samo to, nego i da putujete u prošlost, budete svedok istorijskih bitaka i događaja, vidite kako je izgledao svet dinosaurusa, ali i da, u sred gradske vreve, u stanu ili kancelariji uz opuštajuću muziku koji minut boravite u prirodi ili na nekoj plaži i tako „napunite baterije“. Pojam virtuelne realnosti za većinu nas će biti asocijacija za nešto apstraktno, nedokučivo, daleko. Tehnologija koju smo viđali u SF filmovima, možda na nekim sajmovima vrhunske tehnologije, nešto prilično skupo, svakako ne nešto što nam je lako dostupno, nešto praktično što nam može biti stalno pri ruci. Svakako ne nešto što je napravljeno od kartonske kutije, čičak trake i jednog para sočiva, nešto što možete da sastavite za par minuta u svojoj sobi.
A upravo od toga je napravljen Guglov set za virtuelnu realnost, vrsta 3D naočara koje nose naziv Google Cardboard (Guglov karton/ Guglova kartonska kutija). Ideja virtuelne stvarnosti svakako nije nova, ali ideja o njenoj praktičnoj primeni u obrazovanju, makar kada pričamo o obrazovanju u našoj zemlji i okruženju. U tehničkom smislu, Virtuelna realnost (VR) je trodimenzionalno digitalno grafičko okruženje koje simulira prisustvo na određenom mestu u realnom vremenu. Dakle, to je neka vrsta kompjuterski generisanog maštanja koje postaje sve realnije sa razvojem tehnologije. Iako je sam koncept VR-a začet još kasnih 60-ih i početkom 70-ih godina prošlog veka, put do same realizacije trajao decenijama, dok razvoj tehnologije nije odgovorio njegovim zahtevima. Prve su iza ovog koncepta stale kompanije koje se bave pravljenjem igara (Sega, Nintendo). Njihovi pionirski VR setovi iz 90-ih godina nisu doživeli uspeh. Naprotiv, rezolucija je bila loša, pokret i ugao gledanja često nesinhronizovani, pa je upotreba tih setova izazivala mučninu i zdravstvene probleme. Današnja tehnologija je prevazišla te probleme, pa možemo reći da se tek sada zapravo nalazimo na početku VR epohe. Začeci virtuelne realnosti datiraju mnogo pre nego je sam koncept i pojam počeo da se upotrebljava. Iako postoji više prihvaćenih definicija ovog pojma, u najširem smislu, sve one se svode na to da je cilj virtuelne realnosti da „obmane“ nečiji mozak da poveruje da je nešto istinito, realno, čak iako to nije. Iako se danas pod pojmom virtuelne realnosti uglavnom podrazumeva kompujterski generisano okruženje i hardver koji je posebno dizajniran da nam takvo okruženje približi i učini što realnijim, do nivoa da možemo da sa njim imamo određenu interakciju, vrlo često, pogotovu u kontekstu obrazovanja, pod pojmom VR se podrazumeva i okruženje sa kojim nemamo interakciju, poput 3D filmova ili 3600 foto i video materijala, gde se angažuje samo naše čulo vida i ponekad sluha. Zato, u istorijskom kontekstu, prekretnicama u ovoj oblasti možemo smatrati ne samo konkretne izume i inovacije, već i usvajanje neke ideje ili koncepta koji su uticali na dalji razvoj ove oblasti. 1838, PRVI STEREOSKOP Prvi eksperiment u ovoj oblasti izveo je ser Čarls Vitstoun (Charles Wheatstone) još 1838. godine. On je želeo da dokaže da mozak od svakog oka dobija dve različite dvodimenzionalne slike, a da ih zatim obrađuje u jednu trodimenzionalnu, stvarajući tako osećaj dubine. Za svoj eksperiment Vitstoun je naručio dva gotovo identična, a ipak različita crteža. Kako bi dobio utisak trodimenzionalnosti, on je crteže stavio u optički instrument kojeg je sam konstruisao i nazvao „stereoskop“. Godine 1844. pronalazač kaleidoskopa Dejvid Bruster (David Brewster) je sa francuskim optičarem Žilom Diboskom (Jules Duboscq) usavršio Vitstounov stereoskop, a umesto crteža koristio je fotografiju. Njihov model stereoskopa je prvu zvaničnu prezentaciju imao pred kraljicom Viktorijom u Kristalnoj palati na Svetskoj izložbi u Londonu 1851. godine. 1912, PANORAMA BORODINSKE BITKEPovodom proslave stogodišnjice pobede nad Napoleonovom vojskom u Bodorinskoj bici, u Rusiji je 1912. otvoren muzej-panorama. Reč panorama u prevodu sa starogrčkog znači „videti oko sebe”. Autor panorame, Franc Rubo, oslikao je platno koje je postavljeno u krug, a uz njega je postavljen i plan i posebno osvetljenje koje ostavlja na gledaoca utisak da se figure kreću. Dužina ove kružne panorame je čak 115 metara, a visina 15. Ceo doživljaj je praćen zvučnim efektima koji oponašaju elemente borbe i fragmentima uvertire Čajkovskog „1812. godina”. Sve ovo je posetiocima odavalo utisak da se velika bitka odvija pred njihovim očima. 1929, PRVI SIMULATOR LETENJA Edvin Albert Link (Edwin Albert Link) je 1929 osmislio prvi komercijalni simulator leta, namenjen obuci i treniranju pilota. Ovaj uređaj je bio u potpunosti elektro-mehanički i mogao je sa simulira kretanje aviona u toku leta i turbulencije. Uvidevši prednosti upotrebe ovakvog uređaja, Američka vojska je odmah kupila 6 takvih simulatora.
|
AutorUkoliko nije drugačije navedeno, autor tekstova je Marjan Milanov. Za tekstove koji su preuzeti ili prevedeni, autor, odnosno izvor su navedeni na kraju teksta. Arhiva
January 2022
Kategorije |